Рекрен'Тад

Объявление

"И спустился он в дыму и пламени, после чего вспыхнул и исчез, осыпав пеплом неосторожных зевак" - летопись, упоминание о неудачном эксперименте, 340й год от Катаклизма.

Ни-че-го.

Сегодня в игре: 13 марта 1585 года, 501й год со времени Катаклизма; III игровой период (8:00-12:00); южный ветер, 25-30 м/с, ясно. Температура воздуха +25°С. Внимание! За стенами города бушует песчаная буря! Улицы великого Рекрен'Тада тоже страдают от разгулявшейся стихии.
[Подробнее о Времени и Погоде]

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Рекрен'Тад » Реликварий » Теория артефактной магии и общие магические законы


Теория артефактной магии и общие магические законы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

«Углубляясь в среду артефактной или же, как ее называют в простонародье, рунной магии, следует помнить, что дело мастера-изготовителя артефактов, ваше дело, состоит только в перенаправлении энергии Источника, а не в поиске новых путей подпитки вашей мощи. Помните это: магия крови запрещена. Тот, кто нарушил запрет, будет подвержен пыткам в руках Аспеса, после чего его провезут по нашему великому городу, чтобы все горожане могли узреть цену запрещенного искусства. Но, поскольку Рекрен’Тад большой город, а показать нарушителя надо всем, его разрежут на множество мелких, но узнаваемых кусочков,» - вступительные слова первой лекции, читаемой старшими заклинателями в Академии.

2

ИСТОЧНИК. МАГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ
Абсолютно вся магическая энергия в Раххаре является порождением Источника. Насколько мы, самые просвещенные люди в этом городе, знаем, Источник представляет собой огромный пульсирующий шар концентрированной энергии. То, чем пользуются создатели артефактов, всего лишь отблеск, ничтожная капля, вырванная из моря, коим является Источник. Но и этой капли хватает для того, чтобы создавать удивительные вещи, вещи, способные одним своим присутствием разрушить окружающий их пейзаж или вызвать огненную бурю.
Сам заклинатель конечно же не может напрямую черпать энергию из воздуха. За него это делают артефакты – предметы, наделенные энергией, способные ее притягивать, придавать ей форму или пережигать в зависимости от пожеланий мастера-изготовителя артефактов. Но как наделить обычный предмет силой, спросите вы. Ответ очень прост – руны. Они исполняют роль мягкой губки, впитывающей в себя энергию и передающей ее предмету.
Излучение Источника или же, как мы предпочитаем его называть, магический фон, пронизывает весь Раххар, и с его помощью мы наделяем артефакты силой. Удивительно, но свет и высокая температура подавляют магическую энергию, тогда как холод и тьма наоборот, позволяют ей свободно распространяться. Именно поэтому большинство наших мастерских работают ночью, когда магический фон особенно силен. Артефакты так же подвержены влиянию температуры, но, что удивительно, не света – при сильном нагреве артефакта, энергия испускаемая им на короткое время возрастает, после чего начинает стремительно таять, вплоть до полного истощения.
Теоретически, только переплавка (или полное сжигание) может полностью истощить магический заряд предмета, лишить его энергии. Во всех других случаях артефакт будет самостоятельно восполнять потери и возвращать себе свою силу. Таким образом, можно сказать, что все артефакты вечны по своей природе. Тем не менее, большинство артефактов никогда прямо не используют свою внутреннюю энергию из-за того, что обладает способностью черпать нужные количества магической силы прямо из излучения Источника. Чем больше заряд такого артефакта, тем больше энергии он может «переработать».
Следует также заметить, что чем сильнее сжата или, если вам угодно, концентрирована энергия, тем сильнее она физически ощущается, вплоть до того, что заклинатель может менять ее форму голыми руками (чего делать не стоит, разве что вы хотите остаться без рук).
Ученым пока не удалось установить, как или почему появился Источник. Был ли он причиной создания нашего мира, или наш мир создал его? Нам это неизвестно. Но мы точно знаем, что магия, какой бы сильной она не была, не может исчерпать его, ведь вся накопленная нами энергия является излишками, выбрасываемыми Источником, а черпать силу прямо из него могли лишь боги, пока не пришел Катаклизм. Теперь он закрыт для всех как на земле, так и в небесах.

3

МАГИЧЕСКОЕ НАЧАЛО. СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ
Магическое начало, если говорить просто, является нашим вторым, духовным телом. Его повреждения всегда будут отражаться на вашем физическом теле, хотя у большинства рас магическое начало слишком рассеянное, чтобы ему можно было причинить хоть какой-то реальный вред. Если посмотреть на любое существо через рунную призму, то вы узрите духовное тело этого существа, и как оно горит, растворяясь в магическом фоне Источника.
Абсолютно все обитатели Раххара обладают духовным телом. Разница состоит лишь в том, как оно выглядит и как взаимодействует с окружающей средой. Магическое начало хищников и разумных, и движимых инстинктами, обладает двойственной природой. Оно слабеет, когда его обладатель испытывает голод, на некоторое время даруя ему увеличенные силу, ловкость и хитрость, и снова восполняется, когда хищник сыт. Цвет духовного тела определить довольно легко - достаточно всего лишь посмотреть кому-либо в глаза. Не даром их называют зеркалом души.
http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/WIPs/Abnoor.png
Более спокойные существа обладают постоянным, почти не изменяющимся магическим началом. У большинства оно напоминает пламя, обволакивающее тело, но есть несколько исключений.
Шаффар, например, обладают магическим началом, которое полностью слилось с физическим телом и идеально повторяет его форму. Как итог, на их духовное тело легче воздействовать, но это также значит, что им легче воздействовать на духовные тела других. Именно из-за этого у них и проявились их две основных особенности.
Едоки обладают сильноразвитой системой каналов, по которым протекает их внутренняя энергия. Тусклое и неприметное магическое начало становится все более и более ярким с каждым куском мяса, поглощенным едоком. Из-за особенностей строения их духовного тела, едоки совершенно не предрасположены к магии, но оно напрямую питает физическое тело едока, даруя им огромную силу и выносливость.
Конечно же, чем мощнее магическое начало существа, тем лучше оно может им управлять, и тем больше вероятность того, что это существо сможет освоить артефактную магию, но, как вы видите, достаточная сила духовного тела в наши дни – редкость.
Каждое живое существо обладает магическим началом, но это не значит, что если они умрут, будучи убитыми, или по естественным причинам, то энергия пропадает, или растает. Конечно, со временем она будет уходить из тела… вместе с плотью. Кровь всего лишь носитель этой силы, тогда как плоть – ее вместилище. Чем и пользуются так называемые маги крови, поедая чужую плоть и становясь похожими на едоков, приобретая огромную физическую силу и способность наносить страшные энергетические удары. К нашей величайшей радости, только едоки могут полностью поглотить и усвоить чужое магическое начало, но даже слабый маг крови, усваивая только десятую часть поглощенного им, будет наращивать свою мощь с каждой съеденной жертвой.
Духовное тело невозможно уничтожить обычными средствами, такими как мечи или стрелы, но это можно сделать с помощью артефактов, буквально высасывающих энергию из жертвы и медленно убивающих ее. Но тут вступают в силу два фактора – противодействие энергий и магическое сопротивление. Противодействие энергий проявляется в том, что духовное тело будет стремится подавить любую вторгающуюся в него силу. Сопротивление магии, с другой стороны, зависит от силы подвергающегося атаке субъекта, будь-то артефакт или живое существо. Чем определеннее (концентрированнее) духовное тело (или заряд артефакта), тем сильнее сопротивление. В итоге, чтобы подавить какое-либо количество энергии, нужно применить намного больше силы, чем обладает атакуемый субъект.
Так же у каждого человека есть предрасположенность к определенным материалам. Мы разделяем магические начала на две категории: мертвые и живые. «Мертвые» лучше всего работают с металлами, драгоценными камнями и разнообразными минералами. «Живые» предпочитают древесину, кости, плоть, а так же прочие биологические материалы, обладающие достаточной пропускной способностью для того, чтобы держать в себе энергию, и низкой сопротивляемостью магии, поскольку большинство материалов, с которым работают «живые» маги, не терпят сильного повышения температуры.

4

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКОНЫ. ЗАКОН ПОДОБИЯ. ЗАКОН КОНТАГИОНА
Первый магический закон, закон подобия, гласит, что любые части одного и того же заряженного предмета будут сохранять постоянную связь до того момента, пока одна из частей не будет разряжена или уничтожена. Эта связь проявляется в том, что любое действие на одну из частей предмета будет влиять и на остальные части. Из этого закона можно вывести еще несколько правил, которые, по сути, являются расширенными версиями закона подобия.
Закон потоковой связи. При вливании энергии в предмет, он передаст эту энергию другим своим частям, если связь сохранена.
Закон распределения. Энергия, влитая в одну из частей артефакта, будет равно распределена между остальными его частями.

Закон контагиона, пожалуй, является самым противоречивым из магических законов. Согласно ему любой предмет, в присутствии достаточно сильного магического фона, может придавать другим предметам свои функции, а точнее - свою магическую энергию при близком и продолжительном контакте. Тем не менее, из этого правила есть исключения.
Закон несовместимости. Два артефакта, обладающие одинаковыми или приблизительно одинаковыми зарядами, не подвержены закону контагиона.
Закон подавления. Из пары артефактов только намного более сильный может передавать свои свойства.
Закон резонанса. При взаимодействии трех и более артефактов одновременно, закон контагиона не применим.

Закон контагиона так же применим к взаимодействую магических энергий. То есть энергетическая сущность с большим или равным количеством атрибутов передаст их энергетической сущности (артефакту) с меньшим или равным количеством свойств, если только последняя не обладает атрибутом вступающим в противодействие любому из передаваемых.

Из закона подобия и закона контагиона и вытекающих из них законов можно составить еще один закон:
Чем больше атрибутов передает предмет, тем слабее будет каждый из них при передаче.

5

ТЕОРИЯ РАБОТЫ С РУНАМИ. РУННЫЕ ФОРМУЛЫ
Сами по себе руны бесполезны. Только после обработки заклинателем они приобретают свою силу. Обычно заклинатель, после длительной подготовки и отдыха, «прикасается» своим духовным телом к руне, заставляя руну наполниться энергией и оттянуть на себя часть магического начала мага. Конечно же, количество энергии разнится от руны к руне и от материала к материалу и, поскольку сам маг не всегда может активировать руну, очень часто заклинатели используют «хитрости» при наделении рун силой. Некоторые предпочитают использовать артефакты-накопители, содержащие в себе необходимое для этой операции количество энергии. Минусом этого метода является, безусловно, его воздействие на мага. При переносе такого количества чужой энергии заклинатель сильно утомляется, но некоторые считают, что скорость перекрывает недостатки этого метода.
Большинство из нас предпочитают использовать эссенции или, как их некоторые называют, магические зелья – вытяжки из растений, обладающих мощным магическим началом. При использовании данного метода, руна заливается эссенцией, после чего маг проводит обычную процедуру активации. Проблема состоит в том, что эссенция не может «всосаться» настолько же быстро как и магическое начало мага, поэтому этот метод медлителен, но, тем не менее, почти не истощает мага.
Есть еще один способ активации рун. Многие называют его запрещенным, но на практике многие заклинатели его используют. Метод заключается в использовании крови для наполнения рун силой. Начало процедуры практически ничем не отличается от использования эссенции. Вы заливаете руну кровью. Но после этого вам потребуется слить силу, хранящуюся в крови, с руной. Данный способ по скорости занимает среднее место и, как в случае с эссенцией, не ослабляет мага. Главным же «плюсом» этого метода является увеличенная сила рун, активированных данным способом.
Подробнее об этих и других методах активации и усиления рун мы расскажем в следующей главе.

Как вы могли догадаться, большинство артефактов представляют собой предметы, покрытые множеством рун, связанных между собой. Как, спросите вы. Действительно, без применения законов связи руны не могут взаимодействовать и будут работать поодиночке. Для некоторых функций артефактов это даже необходимо, но со временем вам понадобятся способы создавать более сложные рунные конструкции. Тут в игру входят правила связи.

http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/Runes/Rune-Flower.png
Есть два типа соединения рун. Рунный цветок и рунное слово. Рунный цветок, одно из самых первых открытий рунной магии, представляет собой пять одинаковых рун соединенных верхним или нижним, в зависимости от номера руны, концом, друг с другом и образуя «цветок». Рунные цветки обычно выполняют ту же функцию что и составляющие его руны, но, чаще всего, они намного более мощные, чем пять рун составляющие его, если бы они были не в цветке. Так же, у цветка появляются новые, иногда совсем неожиданные, функции.

http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/Runes/Rune-Word.png
Рунное слово представляет собой набор рун, каждая из которых заключена в круг. Круги связаны между собой линиями (иногда одной, а иногда несколькими) которые и порождают взаимодействие между рунами. Линии связи могут быть самыми разнообразными, в зависимости от того, какую функцию они должны выполнять. Прямая, самая простая линия, служит самой быстрой и наиболее эффективной связью для двух рун, создавая импульс энергии, который и подпитывает связанные руны. Плавные изгибы позволяют создать постоянный, непрерывающийся поток силы, текущий из одной руны в другую. Острые, как лезвие ножа, углы в линии связи помогают «срезать» ненужную энергию, если вы хотите ослабить руну, а перечеркнутая под прямым углом линия заставляет энергию течь в обратном направлении. Если же в линию вставить круг (при этом сама линия не прерывается, а пересекает его), то этот круг будет исполнять роль энергетического колодца, наполняясь энергией вместе с артефактом и усиливая проходящий через него поток.
Руны в рунном слове взаимодействуют только между собой и могут оказывать какое-либо влияние на другие элементы рунного узора на артефакте только как единое целое.
Круг, а так же шар, является «идеальной» фигурой в рунной магии, поскольку он распределяет свою энергию в равных частях по всей своей поверхности. То есть, если от него отходят три связи, то каждая будет иметь мощность равную трети силы руны, заключенной в круг. Другие же геометрические фигуры имеют особенность навсегда разделять энергию руны. Например, руна, заключенная в треугольник, будет отдавать треть (или две трети, если линия соединения выходит из точки пересечения сторон треугольника) энергии, вне зависимости от того, отходят ли от других сторон треугольника линии связи.
http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/Runes/Rune-Word-Connections.png

6

ЧАСТО ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ МЕТОДЫ АРТЕФАКТНОЙ И РУННОЙ МАГИИ
РУННАЯ НАСЕЧКА. САДАРИТ-АМАЛЬСКИЙ МЕТОД
Часто у магов возникает потребность изменить параметры или воздействие руны. Для этого, в основном, используют так называемую рунную насечку, то есть инкрустируют артефакт другим материалом, при этом инкрустация точно повторяет форму руны. Технически это позволяет придавать руне такие же параметры, как если бы она была вырезана на материале вкладки. У материала артефакта слишком большое сопротивление к магии? Или наоборот, вам нужно чтобы руна реагировала так, как будто она нанесена на материал с высоким сопротивлением? Инкрустируйте руны другим материалом, и проблема решена.
Единственное отличие от «обычной» насечки и инкрустации состоит в том, что материал вкладки должен быть правильно обработан и наделен энергией из артефакта, чьи руны вы собираетесь обрабатывать. Поэтому этот метод требует огромных затрат времени и очень часто может привести к полному разрушению артефакта при малейшей ошибке в процессе изготовления вкладки.
Усовершенствованием рунной насечки является Садарит-Амальский метод. Для того, чтобы им воспользоваться, вам понадобится создать (вырезать или выплавить) руну, наделить ее энергией (фактически, превращая ее в артефакт) и вставить в заранее подготовленное углубление. После этого и руна, и подвергшийся процедуре предмет должны быть «обдуты» сильным энергетическим потоком, который соединяет руну с артефактом посредством закона контагиона. Преимуществом данного метода является то, что руны могут становиться более мощными, поскольку заряжаются отдельно, а так же то, что их можно связать между собой законом подобия, создавая набор рунных слов, активирующихся одновременно или, допустим, по порядку. Из недостатков следует выделить высокие затраты (как сил заклинателя, так и магической энергии) и сложность в подборе материалов, ведь не каждый материал может выдержать столь резкие перепады магической силы.

ЦЕПЬ РАРВАРРА. СОЧЛЕНЕНИЕ РАРВАРРА-СКОБАРА
Когда магу нужно собрать большое количество энергии, но при этом он не может собрать его в одном артефакте, часто используют Цепь Рарварра. Действуя на основе закона контагиона, она позволяет собрать большее количество энергии и сразу же придать ему направление, то есть, создать энергетический снаряд, которому, конечно же, можно придать стихийные свойства.
Цепь состоит из нескольких артефактов с разными уровнями заряда, расположенных в порядке убывания. При активации самого сильного из артефактов создается поток энергии от сильного артефакта к слабому. После некоторого времени (от десятой доли секунды до минуты, в зависимости от физической длинны цепи) заряды всех артефактов становятся равны заряду самого слабого артефакта, с которого срывается мощная «капля» энергии.

http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/Runes/Chain1.png
Заклинатель Скобар нашел данный метод слишком расточительным и неэффективным, поэтому решил усовершенствовать его, задействовав закон подобия. Сочленение Рарварра-Скобара состоит из некоторого числа артефактов с одинаковыми зарядами. После активации артефакта на одном из концов сочленения, он отдает всю свою энергию связанным с ним предметам. Следующий артефакт при получении энергии делает то же самое с той лишь разницей, что предыдущие артефакты, отдавшие свою энергию, выпадают из цепи до восстановления своего заряда, и поэтому он больше не может получать энергию от других составляющих сочленения. Конечным итогом цепной реакции является огромный заряд последнего артефакта, который можно использовать в любых нужных магу целях.

http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/Runes/Chain2.png

ПРИНЦИП ЕДИНСТВА КАШТАЛЬ-НАДИРА
Многие создатели артефактов не могут позволить себе создавать сложные системы активации, поскольку такие системы будут требовать лишних затрат энергии и понизят общую силу артефакта. Возможно разделение уже готового артефакта на две части, которые при соединении образуют одну руническую сетку. Такие артефакты никогда не будут работать по отдельности, поскольку руническая сетка на каждой из частей не завершена.

КРОВАВЫЕ УЗЫ
Долгое время лучшие умы Рекрен’Тада бились над загадкой артефактов, тесно связанных с их владельцами. До ближайшего времени только ишурии обладали подобным умением, и их воины, обвешанные артефактами усилителями могли в одиночку уничтожить отряд хорошо подготовленных солдат, при этом не используя «внешнего» магического воздействия. Секрет, как мы и ожидали, заключался в магии крови.
Любой материал, с которым может работать заклинатель с «живым» магическим началом сначала следует зарядить кровью существ с сильным духовным телом. После создания достаточного для целей заклинателя заряда, энергия будущего артефакта «пережигается», и артефакт следует снова зарядить, но уже используя кровь будущего носителя. В итоге мы получаем артефакт, связанный с владельцем законом подобия.
Этот метод является запрещенным среди заклинателей нашего города, поскольку существует еще один способ связать артефакт с носителем… некоторые считают его намного более простым. Будущему владельцу стоит всего лишь съедать тех существ, чьей кровью он заряжал артефакт. Но… это автоматически делает его магом крови, то есть, на него будет открыта охота.
Такие артефакты имеют очень сильную связь с владельцем и могут подпитывать его силы, или наоборот, питаться его энергией для усиления различных эффектов. Но есть один минус данной связи… если подобный артефакт резко лишить заряда, он будет вынужден начать пожирать духовное тело своего владельца, тем самым, фактически, ослабляя и, если артефакту нужно очень много энергии, убивая его.

ПОКОРЕНИЕ ПЛОТИ
Когда рунная магия только развивалась, был изобретен способ создания артефактов из живых существ, вырезания активированных рун прямо в их телах. Для этого заклинателю требовалось огромное количество жертв, чью магическую энергию он переносил в только что вырезанную (и, естественно кровоточащую) руну. При сплавлении двух духовных тел жертва испытывает сильную боль, а место нанесения руны быстро зарастает, оставляя после себя красноватый (либо другого цвета, в зависимости от цвета крови существа, на которое была нанесена руна) шрам, точно повторяющий очертания руны.
Следует помнить, что этот метод, как и вся магия крови, являются запрещенным, и за его использование, по крайней мере если вас поймают, вас, а так же ваши семьи, ждет казнь.


Вы здесь » Рекрен'Тад » Реликварий » Теория артефактной магии и общие магические законы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно